海外游戏中国本地化的趋势是,文化适配越来越少;普遍在货币化上的改动尝试较多,集中体现在降低付费门槛;国内外表现基本趋于一致,主要变数在安卓市场;包体大小依然敏感。
第一款游戏是ANGRY BIRDS《愤怒的小鸟2》:
1、移除开场动画。我们猜测是因为包体大小的原因,因为看到小米版本的游戏是30多兆,而在国外的版本将近60兆的范围。
2、降低付费门槛+金币系统。国内发行商集中改动货币化和移除游戏的视频广告付费方式。
3、社交系统的尴尬。这种休闲类的游戏给网络带来很大的流量,像《开心消消乐》等进入国内以后,实际上是没有开放式的社交链给他去使用。关系链不够丰富,这就产生了很尴尬的问题,为了解决这个问题,游戏提供添加好友功能,包括附近好友。这很大程度上丰富玩家在游戏内的社交,但最近游戏新出的国内版本中移除了附近好友。用户添加好友目的是可以在好友身上获取某一方面的利益,但游戏内的好友就是产生玩家之间的社交。但可以发现,这就变成了在用户角度来看,所说的好友是福利的渠道,而没有任何的社交需求。这时候我们分析在游戏新版本中,移除附近的好友添加,那竞技就会更加的尴尬,失去了竞技的意义。
第二款游戏是《割绳子2》:
《割绳子2》也是移除了开场动画,付费游戏to免费游戏,分为付费解锁跟去除体力限制,移除金币系统。总体来说,国外很多付费游戏进入中国的一种类型就是在付费模式的改变。《愤怒的小鸟2》选择了添加新的金币系统,做这些本身的意图是想降低付费门槛,比如道具6元,实际上充的档位是4元,让价格更厚道。
第三款游戏是《纪念碑谷》:
这是去年非常火爆的游戏,设计非常的精美,让人有一种焕然一新的感觉,游戏确实是做得非常棒,价格也特别高。但这种高价格到中国来是没办法支撑的。付费游戏跟免费游戏是采用了《割绳子2》差不多的模式,进来以后很自然就是免费游戏。在国外是两个方面,一个是资料需要用户付费,在国内应该是免费玩,后面也是按价格算。第二就是裁剪包体,在国内这样的游戏没有任何开场动画,因为所占的内存非常大。
最后一款是Boom beach,这是近一年来,在国内海外游戏比较成功的进入中国的产品。《海岛奇兵》唯一做的就是降低付费门槛。
【海外游戏进中国本地化趋势分析】
近一年,海外游戏进入中国的一些案例上来看,文化适配越来越少。整个市场都有一个共识,就是西方文化对中国的影响是很大的,同时中国玩家对西方国家文化具有一定的接受度。
普遍在货币化上的改动尝试较多,集中在降低付费门槛。把价格降低,从而吸引更多的付费用户。
国内外表现基本趋于一致。这一点,主要变数在国内的安卓市场。因为过多的安卓市场渠道相对分散,实际上这种竞争环境更有利于游戏的开发,而不是说像其他渠道一旦沉下去就沉下去的模式。在安卓市场上,还是有很大的机遇。
最后,其实所有的开发商在引入游戏的时候,都会对游戏包体大小很敏感。
【海外游戏进中国本地化困难分析】
最大的问题是缺乏开放社交链,其实中国的社交链是没有怎么开放的,所以在游戏的编程中,社交的缺失确实是给游戏带来很大的进入中国的困难。
中国的安卓渠道普遍无法承载付费下载的商业模式。我在跟海外的开发者交流时,发现大家对中国不是很了解,但大家都有一个印象,付费游戏在中国是不能做的,同时还有另外一个问题,他们认为中国主要还是以广告来主导。这确实是我们给国外开发者的印象,因为现实情况是,所有渠道中只有小米和电信游戏两个渠道是支持付费游戏的。
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